DISEDIAKAN OLEH:FARID AMIRUL
DANISH 'AIMAN
WAN ASYRAF
KOMUNITI.
Definisi komuniti Secara keseluruhannya, komuniti menurut Kamus Pelajar Dewan
Bahasa dan Pustaka merujuk kepada orang yang tinggal di sesuatu tempat, daerah,
negara dan sebagainya (di bawah satu pemerintahan), masyarakat keseluruhannya.
Komuniti turut menerangkan tentang tempat yang didiami oleh sesuatu masyarakat,
kumpulan haiwan dan tumbuhan yang hidup di sesuatu tempat serta saling
bergantung dan berhubungan antara satu dengan yang lain. Secara rumusannya,
komuniti bolehlah diertikan sebagai individu yang tinggal disesuatu tempat dan
saling berinteraksi antara satu sama lain termasuk benda hidup dan benda bukan
hidup yang lain. Definisi Pembelajaran Biasanya pembelajaran didefinisikan
sebagai perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman (Slavin, 1997;
Mazur, 1990; Rocklin, 1987).
Pembelajaran tidak
merujuk kepada perubahan akibat perkembangan seperti mengalami pertambahan
ketinggian. Dalam mendefinisikan pembelajaran, Stalling (1973) telah menetapkan
tiga kriteria penting iaitu : 1) Pembelajaran harus menampakkan perubahan dalam
tingkah laku. 2) Pembelajaran harus melibatkan sesuatu pemikiran. 3)
Pembelajaran harus menghasilkan perubahan melalui pengalaman atau latihan.
Mengikut apa yang dikatakan oleh Stalling ini, pembelajaran dikatakan berlaku
sekiranya tingkahlaku seseorang individu itu berubah, melibatkan sesuatu
pemikiran dan mengalami perubahan melalui pengalaman atau latihan.Pendapat yang
diutarakan oleh Stalling ini dikukuhkan lagi dengan pendapat Woofolk (1998)
yang mengatakan, ‘….. learning occurs when experience causes a relatively
permanent change in an individual’s knowledge or behavior. The change may be
deliberate or unintentional, for better or for worse’. Crow dan Crow (1983)
pula menyifatkan pembelajaran merupakan pemerolehan tabiat, pengetahuan dan
sikap serta
melibatkan cara baru membuat sesuatu kerja. Ini berlaku dalam percubaan individu untuk mengatasi rintangan atau menyesuaikan diri kepada situasi baru.. Manakala menurut Rahil Mahyuddin (2000), pembelajaran merupakan perubahan tingkahlaku yang melibatkan keterampilan kognitif; iaitu penguasaan ilmu dan penguasaan intelek. Sebagai rumusannya, pembelajaran berlaku apabila adanya perubahan tingkah laku yang kekal. Dalam proses pembelajaran, perubahan tingkahlaku adalah akibat mendapat kefahaman daripada maklumat baru, latihan, pengalaman, celik akal atau cuba jaya. Pembelajaran berlaku secara disedari atau tidak disedari dan merupakan proses yang berterusan yang berlaku sepanjang hayat. Konsep komuniti pembelajaran Komuniti pembelajaran merupakan persekitaran yang melibatkan hubungan kerjasama antara manusia yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkah laku. Persekitaran ini melibatkan unsur kerjasama, bantu-membantu, perkongsian alat/idea, perasaan saling, persaingan yang sihat dan sebagainya. Teori Ekologi Bronfenbrenner (Komuniti Pembelajaran) Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917), yang mana fokus utamanya ialah konteks sosial di mana seseorang kanak-kanak membesar dan individu-individu yang mempengaruhi kehidupan dan perkembangan kanak-kanak tersebut. Individu berbeza disebabkan konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Sistem Mikro Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu menghabiskan sebahagian besar masanya iaitu persekitaran yang paling hampir dengan individu. Situasi ini termasuklah bersama-sama keluarga, rakan sebaya, berada disekolah, atau kawasan setaman atau sekampung. Dalam sistem mikro, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik beradik, guru, rakan sebaya, jiran dan lain-lain. Bagi Bronfenbrenner, pelajar atau individu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbal balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut. Sistem Meso Sistem meso melibatkan hubungan antara sistem mikro. Contohnya, menghubungkan antara pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; antara pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman bersama rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam sistem mikro yang lain. Contohnya, seorang pelajar yang merasa dirinya dipinggirkan oleh keluarga, mungkin akan menghadapi masalah menjalin hubungan yang positif dengan gurunya. Sistem Ekso Sistem ekso adalah keadaan di mana pengalaman dalam sesuatu seting (di mana pelajar tidak aktif) mempengaruhi pengalaman pelajar dan guru dalam konteks yang langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Daerah atau Majlis Perbandaran dalam konteks Malaysia). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan mereka dalam perkara-perkara tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar di daerah tersebut. Sistem Makro Sistem makro melibatkan budaya yang lebih luas di mana pelajar dan guru tinggal; termasuklah nilai dan adat resam masyarakat. Contohnya, ada budaya (seperti budaya Islam di Mesir dan Iran) sangat menegaskan peranan tradisi mengikut jantina. Dalam budaya lain (seperti di Amerika Syarikat), peranan mengikut jantina yang lebih pelbagai dapat diterima. Dalam kebanyakan negara Islam, sistem pendidikannya mengutamakan peranan lelaki atau lelaki memainkan peranan yang dominan dalam budaya tersebut. Di Amerika Syarikat, di sekolah-sekolah telah ditanamkan budaya peranan dan tanggungjawab yang sama antara lelaki dan perempuan. Sistem Krono Sistem krono merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan seseorang pelajar. Contohnya, pelajar pada hari ini hidup dalam banyak perkara yang pertama dilalui. Mereka adalah generasi pertama mengalami jagaan harian di taman asuhan kanak-kanak (taska) atau diasuh di rumah orang lain atau dijaga oleh pembantu rumah. Mereka adalah generasi pertama yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble) yang dicirikan oleh komputer dan bentuk baru media, generasi “post-sexual-revolution” dan generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar (dispersed, deconcentrated cities). Anda mungkin juga meminati: TEORI PEMBELAJARAN 1. MURID DAN ALAM BELAJAR TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL BANDURA
melibatkan cara baru membuat sesuatu kerja. Ini berlaku dalam percubaan individu untuk mengatasi rintangan atau menyesuaikan diri kepada situasi baru.. Manakala menurut Rahil Mahyuddin (2000), pembelajaran merupakan perubahan tingkahlaku yang melibatkan keterampilan kognitif; iaitu penguasaan ilmu dan penguasaan intelek. Sebagai rumusannya, pembelajaran berlaku apabila adanya perubahan tingkah laku yang kekal. Dalam proses pembelajaran, perubahan tingkahlaku adalah akibat mendapat kefahaman daripada maklumat baru, latihan, pengalaman, celik akal atau cuba jaya. Pembelajaran berlaku secara disedari atau tidak disedari dan merupakan proses yang berterusan yang berlaku sepanjang hayat. Konsep komuniti pembelajaran Komuniti pembelajaran merupakan persekitaran yang melibatkan hubungan kerjasama antara manusia yang memungkinkan berlakunya perubahan tingkah laku. Persekitaran ini melibatkan unsur kerjasama, bantu-membantu, perkongsian alat/idea, perasaan saling, persaingan yang sihat dan sebagainya. Teori Ekologi Bronfenbrenner (Komuniti Pembelajaran) Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917), yang mana fokus utamanya ialah konteks sosial di mana seseorang kanak-kanak membesar dan individu-individu yang mempengaruhi kehidupan dan perkembangan kanak-kanak tersebut. Individu berbeza disebabkan konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang hayatnya. Sistem Mikro Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu menghabiskan sebahagian besar masanya iaitu persekitaran yang paling hampir dengan individu. Situasi ini termasuklah bersama-sama keluarga, rakan sebaya, berada disekolah, atau kawasan setaman atau sekampung. Dalam sistem mikro, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa, adik beradik, guru, rakan sebaya, jiran dan lain-lain. Bagi Bronfenbrenner, pelajar atau individu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah merupakan seorang yang berinteraksi timbal balik dengan orang lain dan merupakan salah seorang yang membina seting tersebut. Sistem Meso Sistem meso melibatkan hubungan antara sistem mikro. Contohnya, menghubungkan antara pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; antara pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman bersama rakan sebaya. Pengalaman dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam sistem mikro yang lain. Contohnya, seorang pelajar yang merasa dirinya dipinggirkan oleh keluarga, mungkin akan menghadapi masalah menjalin hubungan yang positif dengan gurunya. Sistem Ekso Sistem ekso adalah keadaan di mana pengalaman dalam sesuatu seting (di mana pelajar tidak aktif) mempengaruhi pengalaman pelajar dan guru dalam konteks yang langsung. Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama seperti Majlis Daerah atau Majlis Perbandaran dalam konteks Malaysia). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan kualiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan mereka dalam perkara-perkara tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar di daerah tersebut. Sistem Makro Sistem makro melibatkan budaya yang lebih luas di mana pelajar dan guru tinggal; termasuklah nilai dan adat resam masyarakat. Contohnya, ada budaya (seperti budaya Islam di Mesir dan Iran) sangat menegaskan peranan tradisi mengikut jantina. Dalam budaya lain (seperti di Amerika Syarikat), peranan mengikut jantina yang lebih pelbagai dapat diterima. Dalam kebanyakan negara Islam, sistem pendidikannya mengutamakan peranan lelaki atau lelaki memainkan peranan yang dominan dalam budaya tersebut. Di Amerika Syarikat, di sekolah-sekolah telah ditanamkan budaya peranan dan tanggungjawab yang sama antara lelaki dan perempuan. Sistem Krono Sistem krono merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan seseorang pelajar. Contohnya, pelajar pada hari ini hidup dalam banyak perkara yang pertama dilalui. Mereka adalah generasi pertama mengalami jagaan harian di taman asuhan kanak-kanak (taska) atau diasuh di rumah orang lain atau dijaga oleh pembantu rumah. Mereka adalah generasi pertama yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble) yang dicirikan oleh komputer dan bentuk baru media, generasi “post-sexual-revolution” dan generasi yang dibesarkan dalam kawasan perbandaran yang tersebar (dispersed, deconcentrated cities). Anda mungkin juga meminati: TEORI PEMBELAJARAN 1. MURID DAN ALAM BELAJAR TEORI PEMBELAJARAN SOSIAL BANDURA
PENGAPLIKASIAN KEMAHIRAN TMK DALAM PEMBELAJARAN
Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) atau TMK dalam pengajaran dan pembelajaran (P&P) berupaya mewujudkan persekitaran realistik yang interaktif dan menyeronokkan.
Menerusi ICT, pelajar mampu menjana pembinaan daya kreativiti dan inovasi, selain cekap menggunakan teknologi untuk mengakses maklumat daripada pelbagai sumber sejajar perkembangan global berasaskan e-pembelajaran dan k-ekonomi.
Antara penggunaan ICT dalam proses P&P ialah pembelajaran secara tutorial, penerokaan aplikasi dan komunikasi. Hasilnya, pelajar yang berada di bilik darjah mampu berkomunikasi hingga ke peringkat global sama ada secara dua hala atau lebih.
Suasana P&P juga menjadi lebih menarik melalui penggunaan elemen ICT seperti teks, audio, video, grafik dan animasi yang mampu meningkatkan tahap kemahiran befikir dan berkomunikasi bagi menyelesaikan masalah, seterusnya membuat keputusan.
Pensyarah Kanan Jabatan Sains Komputer Fakulti Sains Komputer dan Teknologi Maklumat, Universiti Putra Malaysia, Dr Nor Azura Husin berkata, kelestarian penggunaan ICT secara terancang, bersesuaian dan berfikrah sangat perlu bagi meningkatkan kecekapan proses dan keberkesanan P&P.
Ia antara usaha bersepadu yang perlu dilaksanakan segera bagi mempertingkatkan kemampuan P&P berintegrasikan ICT selaras keperluan pendidikan masa kini.
Penguasaan pelajar boleh dipertingkatkan dengan mengintegrasikan kemahiran TMK dalam P&P seperti penggunaam laman web interaktif bercirikan multimedia yang memaparkan kandungan pelajaran.
Material ini dapat digunakan sebagai bahan tambahan kepada buku rujukan manakala elemen multimedia yang digunakan terbukti mampu meningkatkan motivasi dan kecenderungan untuk belajar.
Pelajar bukan saja mencatatkan markah tinggi dalam peperiksaan, malah tahap pemahaman dan penghayatan mereka juga lebih kukuh,
Sebagai contoh, kuiz atau latihan secara dalam talian dapat membantu pelajar meningkatkan pencapaian dalam sesuatu subjek kerana ia boleh dilakukan pada bila-bila masa dan tempat.
Pelajar dapat mengukur pencapaian mereka dengan mudah manakala pengajar pula boleh memantau dan menganalisis tahap pencapaian pelajar.
Melalui penggunaan sistem Penilaian Pengajaran Online, pengajar juga dapat mengetahui pencapaian masing-masing, sekali gus membantu mereka memperbaiki cara penyampaian.
Antara aplikasi TMK yang sering digunakan oleh pelajar dan guru dalam pembelajaran ialah:
KAHOOT
Kahoot adalah satu aplikasi permainan berasaskan pembelajaran yang menyeronokkan. Soalan yang terdapat dalam aplikasi ini sebenarnya di buat oleh guru sendiri dengan beberapa pilihan jawapan.
Banyak kelebihan yang terdapat dalam aplikasi ini, antaranya adalah guru boleh memasukkan video, gambar dan juga rajah ke dalam soalan. Dengan ini ia sekaligus dapat menarik perhatian murid dan penglibatan murid secara menyeluruh dapat ditingkatkan.
Ianya sesuai di adakan di dalam kelas, makmal komputer ataupun di mana sahaja pemain berada di dunia ini ! semua pemain atau pelajar boleh menjawab soalan menggunakan peranti kepunyaan masing-masing dan soalan akan dipaparkan di skrin utama. Pelajar hanya perlu menekan jawapan yang menjadi pilihan di peranti masing-masing. Tujuan soalan di paparkan di skrin utama adalah untuk memastikan pelajar bersatu dan melibatkan diri semasa PdP.
Pengguna memulakan permainan dengan memilih topik minat dari lebih dari 1000 kategori yang tersedia.
Selepas pengguna memilih topik, mereka mempunyai keupayaan sama ada mencabar rakan untuk perlawanan atau dipasangkan terhadap pemain rawak. Pengguna mempunyai pilihan untuk masuk ke aplikasi melalui platform media sosial seperti Facebook , Twitter , atau Google+ yang membolehkan pengguna melihat rakan-rakan semasa yang menggunakan apl itu, menjemput rakan untuk menyertai mereka di aplikasi, atau mencabar rakan mereka ke permainan. Pengguna juga boleh memilih untuk mendaftar masuk ke QuizUp dengan alamat e-mel dan tidak bersambung dengan laman media sosial. Pemain mempunyai pilihan untuk bermain dengan rakan atau orang asing yang mungkin berada di negara lain. Apabila pengguna mencabar seseorang, dan pengguna lawan bersetuju untuk bermain, perlawanan bermula. Setiap perlawanan terdiri daripada enam pusingan biasa dan satu pusingan bonus yang menyimpulkan permainan. Dalam setiap enam pusingan biasa, soalan yang sama diberikan kepada setiap pemain dengan sepuluh saat untuk memilih jawapan daripada empat jawapan yang disediakan. Pengguna diberikan untuk ketepatan dan kelajuan jawapan mereka, dengan maksimum 20 mata diberikan setiap pusingan. Jumlah mata digandakan pada pusingan bonus. Menjawab secara perlahan atau tidak memberi jawapan pada semua keputusan dalam mata dikurangkan atau tiada mata masing-masing. Pengguna akan mendapat satu mata lebih kurang sesaat yang mereka tunggu, dengan sekurang-kurangnya 11 mata jika mereka menjawab dengan betul. Jawapan yang tidak betul mendapat sifar.
Google Forms adalah salah satu aplikasi yang disertakan bersama Google Drive. Google Forms adalah borang maya yang membolehkan anda mendapatkan maklumat-maklumat tertentu yang dikumpul dari responden yang telah anda tetapkan. Contohnya apabila anda berkehendakkan maklumat berkenaan dengan maklumat peribadi responden. Anda boleh membina borang menggunakan Google Forms dan disebar luaskan menggunakan peranti dan gajet terkini. Pengguna anda boleh memasukkan maklumat yang dikehendaki dan menghantar kepada anda dengan hanya menggunakan peranti telefon pintar dan tablet.
Aplikasi Google Forms berfungsi bagi memberi kelebihan kepada anda dalam mengurus data serta berinteraksi dengan pengguna anda. Beberapa perkara yang anda boleh buat menggunakan Google Forms.
Gunakan Google Slides untuk membuat persembahan tayangan slaid yang berjalan secara automatik dalam talian apabila sesiapa pun mengaksesnya. Dengan Google Slides, anda boleh membuat pautan yang boleh dibagikan kepada persembahan anda untuk digunakan dengan media sosial. Anda juga boleh menghasilkan kod yang membolehkan anda membenamkan persembahan anda ke dalam laman web anda. Tapak Google adalah alat yang digunakan untuk membuat laman web tersuai. Sama seperti wiki, anda boleh membangunkan tapak anda sendiri dalam membuat laman web dan kandungannya. Kemudian anda boleh memilih siapa laman web ini dikongsi. Anda boleh menentukan siapa yang memilikinya, yang anda membenarkan untuk mengedit dan memperbaiki tapak anda, dan siapa yang anda benarkan untuk melihat laman web ini. Anda boleh mengehadkan siapa yang dapat melihat laman web ini ke dalam kumpulan kecil dan swasta atau anda boleh memilih untuk menerbitkan supaya tapak mudah diakses oleh sesiapa sahaja di dunia. Slot soalan........ 1)Bagaimanakah kemahiran tmk dalam pdp dapat memberi impak kepada perkembangan pelajar.
2) Apakah kepentingan kemahiran tmk ini dalam pdp.
|
No comments:
Post a Comment